Estructura i Ramificacions en Videojocs

Clasificado en Magisterio

Escrito el en catalán con un tamaño de 4,02 KB

ESTRUCTURA I RAMIFICACIONS

L’estructura és com ordenem els fets, com transmetem la informació i com l’ordenem per donar-li gràcia. Estructurar es fa per resumir el més important per cridar l’atenció. Les paraules tècniques d’això són FAULA (esdeveniments – el que passa per ordre cronològics) i SYUZHET (trama – com estan ordenats els esdeveniments).

Els elements principals per entendre una estructura són:

  1. Nodes: són com les escenes o nivells principals.
  2. Camí crític: el que hem de fer per anar del punt de partida al punt final.
  3. Ramificacions: quan el camí crític s’obre.
  4. Colls d’ampolla: quan el camí crític es tanca.
  5. Sidequests: missió o aventura secundària.

L’escriptor Tom Abernathy i el dissenyador de videojocs Richard Rouse van veure que l’estructura d’un videojoc va molt més enllà de l’estructura de 3 actes d’una pel·lícula.

JUGADOR, PERSONATGE I AVATAR

Quan es va començar a fer teoria sobre la narrativa dels videojocs, es parlava de PERSONATGE (més tancat, definit) CONTRA AVATAR (personatge creat per nosaltres, modificable, que podem crear des de zero).

EL PERSONATGE

Quan juguem, com a jugador som:

  • Operador / Interactor: operem la màquina.
  • Testimoni / Espectador
  • Actor / Intèrpret: l’interpretem com un actor.

Hi ha diferents dimensions que pot tenir un personatge:

  1. Física
  2. Social
  3. Psicològica

L’AVATAR

Existeix un model anomenat Avatarietat que explica molt bé com està construït un avatar que ens fa d’avatar. Els seus factors són els següents:

  1. Subjectes controlables: a qui controles.
  2. Mètode de control: amb què dones les ordres al personatge (ratolí, creu, veu...).
  3. Comunicació amb el jugador: com es comunica amb nosaltres el personatge o el joc.
  4. Trets físics: ajuden a entendre el personatge.
  5. Autonomia del subjecte: els personatges que en algun moment es comporten de manera autònoma tenen una autonomia definida.
  6. Diàlegs: el personatge pot parlar o no.
  7. Interacció amb altres objectes: interacció amb el món.
  8. Navegació: com ens movem pel món.
  9. Percepció sensorial: si els sentits del personatge són diferents als meus, és important indicar-ho i implementar-ho a les mecàniques.
  10. HUD (Heads-Up Display): les coses que estan per sobre de la imatge i que ens donen informació addicional.
  11. Mortalitat: la manera de poder morir ens fa estar al món d’una manera concreta.

MDA

Les sigles MDE (o MDA) es refereixen a les paraules Mecàniques, Dinàmiques i Experiència (A=Aesthetics). Ha de servir com a base d’idea del diàleg i la interactivitat. El dissenyador crea un conjunt de mecàniques amb la intenció de produir una experiència determinada segons uns elements. El jugador veu el producte final (sense veure les regles creades i sense preguntar-se per què li agrada o no l’experiència).

MECÀNIQUES

Les mecàniques són les regles i conceptes que especifiquen formalment el joc com a sistema. Delimiten l’objectiu i com aconseguir-lo. Les mecàniques també engloben els objectius: allò que s’ha de fer per guanyar, les missions.

N’hi ha de:

  • Captura (Quake)
  • Persecució (Assassin's Creed)
  • Carrera (Mario Kart)
  • Alineació (Puzzle Quest)
  • Rescat o escapada (Super Mario Bros)

Per últim hi ha la INCERTESA LÚDICA: per mantenir certa expectativa del jugador.

DINÀMIQUES

Les dinàmiques es defineixen com el comportament en temps d’execució del joc com a sistema. Estan vinculades fortament a les estètiques i al món de ficció, i limitades per les mecàniques.

EXPERIÈNCIA O ESTÈTIQUES

L’experiència o les estètiques són les respostes emocionals desitjables evocades per la dinàmica del joc. Tots els jocs persegueixen múltiples PLAERS LÚDICS.

Entradas relacionadas: