Fundamentos y Aplicaciones de la Teoría de la Comunicación y la Teoría de Juegos
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La Teoría Matemática de la Comunicación de Shannon y Weaver
Perteneciente a la Bell Telephone Laboratories, organización en la que Shannon se encontraba trabajando. Poco después, el sociólogo Warren Weaver redactó un ensayo destinado a enfatizar las bondades de esta propuesta, que fue publicado junto al texto anterior en julio de 1949.
El trabajo de Shannon se titula The Mathematical Theory of Communication y el de Weaver, Recent Contributions to the Mathematical Theory of Communication. En conjunto, dieron lugar a un pequeño libro que tomó el título del primero de ellos. De este modo, la unión de dos textos y de dos disciplinas diferentes produjo una obra de referencia duradera en el campo de la comunicación. Lo habitual es que se aluda a estas concepciones como el modelo de Shannon y Weaver o como la teoría de la información.
Componentes del Modelo de Comunicación
La teoría tiene una expresión gráfica de notable sencillez: la fuente de información selecciona, a partir de un conjunto de posibles mensajes, el deseado. El transmisor transforma el mensaje en una señal que es enviada por el canal de comunicación al receptor. El receptor hace las veces de transmisor invertido, que cambia la señal transmitida en un mensaje y pasa este mensaje a su destinatario.
“Cuando yo hablo con usted, mi cerebro es la fuente de información, el suyo el destinatario, mi sistema vocal es el transmisor y su oído con su octavo par de nervios craneales es el receptor”.
A lo largo de este movimiento orientado linealmente se encuentra un conjunto de componentes que pueden ser distinguidos de forma precisa por su ubicación y su función: fuente, transmisor, canal, ruido, receptor y destino.
La Teoría de Juegos: Conceptos Fundamentales
La Teoría de Juegos consiste en razonamientos circulares los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratégicas. En la teoría de juegos, la intuición no educada no es muy fiable en situaciones estratégicas, razón por la que se debe entrenar tomando en consideración ejemplos instructivos, sin necesidad de que los mismos sean reales. Por el contrario, en muchas ocasiones disfrutaremos de ventajas sustanciales estudiando juegos si se eligen cuidadosamente los mismos. En estos juegos se pueden desentender de todos los detalles.
Origen de la Teoría de Juegos
La teoría de juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro clásico Theory of Games and Economic Behavior, publicado en 1944. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIV. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los matemáticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya había puesto los fundamentos en el artículo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que apareció el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo comprendió cuán potente era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la teoría de juegos:
- El primero de ellos es el planteamiento estratégico o no cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y después buscar cada jugador una estrategia óptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer y esto a su vez depende de lo que ellos piensan que el primer jugador hará. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos o de suma cero porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una pérdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el póker son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.
- La segunda parte del libro de Von Neumann y Morgenstern desarrolló el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta óptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que este es un problema mucho más difícil, no es de sorprender que sus resultados fueran menos exitosos.