Gestión del color: perfiles ICC, motor de color y rendering intent

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Gama de colores del dispositivo de impresión:x números (CMYK) de 0 a 100 Perfil de dispositivo. Correlación entre las coordenadas de color de st y las coordenadas absolutas LAB.

Correspondencia entre 2 perfiles. Para calcular las cantidades de tinta CMYK que se deben utilizar para imprimir una imagen en modo RGB, hay que realizar una conversión de dicha imagen mediante perfiles ICC.

Conversión de la siguiente manera:

  1. Se hallan las coordenadas LAB que corresponden con cada valor RGB de la imagen.
  2. Estas coordenadas LAB se localizan en el perfil del dispositivo de impresión, junto con su correspondencia en porcentajes CMYK.

La conversión necesita 2 perfiles: 1 perfil de entrada (source profile) y 1 perfil de destino (destination profile). En el perfil de origen, la tabla es la de RGB a LAB (unidireccional, permite la conversión de las coordenadas del dispositivo a absolutas, pero no al contrario), y en el de destino la tabla es la de LAB a CMYK (en general, desde absoluto a dispositivo).

Esta conversión no tiene por qué producirse entre 1 perfil RGB y 1 CMYK, sino que puede producirse entre 2 perfiles RGB o CMYK diferentes. La conversión numérica desde el origen al destino la realiza el motor de color.

Perfiles ICC de reproducción visual: los monitores. Convierte de RGB a coordenadas absolutas (PCS, Profile Connection Space). Es bidireccional, ya que puede ser dispositivo de origen (podemos convertir del monitor al dispositivo de impresión) o de destino (podemos convertir del escáner al monitor). Con forma de matriz y contiene la siguiente información: 3 curvas tonales, las coordenadas XYZ del punto blanco (3 números) y las coordenadas XYZ para cada uno de los 3 fósforos del monitor (9 números en total).

Perfiles ICC de salida: dispositivos de impresión. Describen la gama de colores que es capaz de imprimir un dispositivo de impresión. Es bidireccional. Lo usual es que el perfil de impresión sea de tablas y que además incluya 3 tablas diferentes para pasar del dispositivo a coordenadas absolutas (una para el rendering perceptual, otra para el rendering colorimétrico y otra para el de saturación), y otras 3 tablas más para pasar de coordenadas absolutas al dispositivo.

3 pilares de la gestión del color: perfiles ICC, el motor de color y el rendering intent: (intento de simulación). El 100% de las aplicaciones compatibles con macOS utilizan esta variable para transformar sus imágenes de un perfil a otro o de un espacio de color a otro. Intenta simular cómo cambiarían los colores al pasar de un espacio de color a otro, lo cual no se consigue ya que los espacios de color son tridimensionales. La función del rendering intent es la de especificar al motor de color cómo tiene que hacer los cálculos para transformar los colores de un espacio a otro, teniendo en cuenta tanto el espacio de origen como el de destino.

3 grupos de rendering:

1. Colorimétrico (transformación colorimétrica). El rendering intent colorimétrico mantiene fijos los colores que coinciden en ambos espacios. Aquellos colores que están fuera de la gama del espacio de destino, y que por tanto no pueden reproducirse de forma exacta, se sustituyen por el color más próximo, manteniendo el tono y variando únicamente la saturación y el brillo. Al hacer esta sustitución siempre se toman los colores situados en la parte más externa del espacio de destino, lo que significa que estaremos saturándolos al máximo. Lo más recomendable para reproducir tintas planas y vectoriales. No utilizarlo para reproducir fotografías.

2. Perceptual: se escala uniformemente el espacio de origen respecto al centro de coordenadas hasta que se introduce en el espacio destino. Se usa en fotografías, ya que se consiguen mantener los degradados y las proporciones entre colores. No se recomienda en tintas planas por escalado.

3. De saturación: 2 pasos. 1º: se escala el espacio de origen (sRGB) hasta que se introduce en el espacio de destino (del mismo modo que el perceptual). 2º: se "infla" el espacio que previamente habíamos escalado hasta que los puntos que lo definen coinciden con los bordes del espacio destino. Para aprovechar al máximo el espacio de destino (valor próximo al 100% de los colores que la máquina es capaz de reproducir). El problema de este tipo de renderings es que los colores se saturan mucho.

Rendering relativo: cuando tenemos un espacio de origen con una temperatura de color diferente a la del espacio destino, este rendering detecta esta variación e iguala ambos espacios antes de compararlos. Se utiliza siempre y cuando no queremos tener en cuenta el color del papel. Si el programa que está utilizando no especifica si el rendering es absoluto o relativo, se va por defecto a el relativo. Normalmente encontrará estos 4 tipos de rendering: perceptual o fotográfico, saturación, colorimétrico relativo y colorimétrico absoluto.

Rendering absoluto: si seleccionamos esta opción cuando tengamos temperaturas de color diferentes entre el espacio de origen y el de destino, el sistema ignorará esa diferencia e intentará comparar los colores tal y como los encuentra. Esto provoca una pérdida de información de color, ya que tal y como el sistema solo considerará los colores coincidentes. Se utiliza cuando queremos tener en cuenta el color del papel, ya que al aplicarlo conseguiríamos restar el color del papel al color de la imagen y así al imprimir conseguiríamos el color deseado. Lo utilizamos normalmente para realizar pruebas de color en las que queremos emular el resultado obtenido con un dispositivo de impresión mediante otro dispositivo, por ej: queremos emular el resultado obtenido por una máquina offset con un cromalin. Para realizar esta transformación utilizamos el absoluto colorimétrico, ya que es importante emular el blanco del papel.

La mayoría de programas solo ofrecen la posibilidad entre colorimétrico relativo y colorimétrico absoluto.