Significado de applet out println

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4.1.2- Vector

Java provee la clase Vector que permite representar arreglos que pueden aumentar o disminuir la cantidad de elementos posibles a almacenar en forma dinámica. La clase Vector se encuentra en el paquete “java.Útil” y cada vez que queramos hacer uso de esta clase será necesario importar dicho paquete. Vector nombres = new Vector(5);

La línea de código anterior crea un objeto de tipo Vector con una capacidad inicial de cinco elementos. En el caso que hayamos agregado cinco elementos al vector y agreguemos un elemento adicional, entonces su capacidad será duplicada en forma automática

Vector nombres = new Vector(5, 5);

El constructor anterior recibe dos parámetros: el primero de ellos indica la capacidad inicial del vector, y el segundo indica cuánto debe aumentar la capacidad por cada vez que se la supere.

También se puede utilizar un tercer constructor que no recibe ningún parámetro: Vector nombres = new Vector();

En este caso, la capacidad inicial del vector es diez y será duplicada por cada vez que la misma sea superada.

No se deben confundir los conceptos de capacidad y tamaño. La capacidad tiene una relación con la cantidad de espacio en memoria reservado por un vector, mientras que el tamaño de un vector hace referencia a la cantidad de elementos almacenados en un momento determinado

Sus métodos

Si deseamos añadir un elemento a un vector podemos utilizar los métodos addElement(Object o) o add(Object o):Vector nombres = new Vector(5, 5); nombres.Add(“Juan”);

Si deseamos insertar un elemento en una determinada posición entonces podemos hacer uso del método insertElementAt(): nombres.InsertElementAt(“Darío”, 2);

También se puede utilizar en forma indistinta el método add(int índex, Object element): nombres.Add(4, “Paula”);

Si deseamos conocer el tamaño de un vector se puede utilizar el método size() y para conocer su capacidad se puede utilizar el método capacity()System.Out.Println(“Tamaño del vector: ” + números.Size()); System.Out.Println(“Capacidad del vector: ” + números.Capacity());

isEmpty(). Este método retorna el valor boolean “true” si el vector se encuentra vacío, y en caso contrario retorna el valor boolean “false”.

Si deseamos eliminar todos los elementos de un vector podemos utilizar los métodos removeAllElements() o clear() en forma indistinta

Si pretendemos remover algún elemento específico del vector entonces podemos utilizar los métodos removeElement() o remové()

También podemos remover un elemento en particular indicando la posición en la que se encuentra el elemento removeElementAt()

En el caso que queramos remplazar un elemento del vector por otro, podemos hacer uso del método setElementAt(). Para utilizarlo, debemos enviar como parámetros el nuevo objeto que deseamos almacenar y un índice que hace referencia a la posición del objeto que deseamos remplazar

Los métodos firstElement() y lastElement() devuelven el primer y último elemento del vector

Si deseamos conocer el índice correspondiente a un elemento en particular, entonces podemos hacer uso del método indexOf() se le envía como paramentro el objeto que queremos conocer el indice

Para saber si un elemento en particular se encuentra almacenado o no en un vector, podemos utilizar el método contains(). Este método recibe como parámetro el objeto del cual se desea conocer su existencia

Para acceder a los elementos de un vector, se pueden utilizar los métodos elementAt() o get() en forma indistinta. Para ello, estos métodos reciben como parámetro un índice que hace referencia a una posición determinada del vector y retornan el objeto que se encuentra en dicha posición

Otra forma de acceder a los elementos de un vector es mediante la interface Enumeration. Para ello, se utilizan las funciones hasMoreElements() y nextElement()El método hasMoreElements() retorna un valor boolean “true” o “false” que indica si el vector tiene más elementos para recorrer o no. Cuando se llega al último elemento del vector, este método devuelve un valor boolean “false”, indicando que no hay más elementos para recorrer. El método nextElement() retorna una referencia al próximo elemento del vector


Ventajas y desventajas de arreglos y Vectores

Estructura  Ventajas

Arreglo  Las operaciones sobre arreglos tienen mejor performance que las de un Vector.

Vector  Su estructura es dinámica. Su tamaño puede incrementarse o reducirse.

Estructura  Desventajas

Arreglo  Su tamaño es fijo y no puede cambiar.

Vector Define operaciones a nivel de objetos, por lo tanto son más ineficientes que los algoritmos de los arreglos

4.2- Clase String

las cadenas de caracteres son objetos String s1 = new String();

Si deseáramos inicializar un objeto de tipo String con una cadena de caracteres String s2 = new String(“Ejemplo de un objeto String”);

Java nos ofrece una forma más sencilla de inicializar un objeto de tipo String. String s3 = “Ejemplo de un objeto String”;

Objetos de tipo String es que los mismos son inmutables. Esto quiere decir que una vez que asignamos una cadena de caracteres a un objeto de tipo String, dicha cadena de caracteres representada por el objeto no podrá ser modificada

4.2.2- Métodos de la clase String

public char charAt(int índex) Devuelve el carácter que se encuentra en la posición indicada por la variable “índex” System.Out.Println(java.CharAt(1)); //La salida es ‘a’

public String concat(String s) Devuelve un objeto String compuesto por la uníón de la cadena de caracteres del objeto que invoca el método y la cadena de caracteres del objeto que se recibe por parámetro String lenguaje = "Lenguaje"; System.Out.Println(lenguaje.Concat(" Java"));

public boolean endsWith(String suffix) Devuelve un valor boolean (true o false) que indica si la cadena de caracteres del objeto recibido por parámetro (suffix) es sufijo .String poo = "Programación Orientada a Objetos"; System.Out.Println(poo.EndsWith("a Objetos")); //true
System.Out.Println(poo.EndsWith("a Objetosss")); //false

public boolean equals(Object anObject) Devuelve un valor boolean (true o false) que indica si la cadena de caracteres que representa el objeto que invoca el método es igual a la cadena de caracteres representada por el objeto recibido por parámetro. String JAVA = "JAVA"; String c = "c"; System.Out.Println(JAVA.Equals("JAVA")); // true

public boolean equalsIgnoreCase(String s) Devuelve un valor boolean (true o false) que indica si la cadena de caracteres que representa el objeto que invoca el método es igual a la cadena de caracteres recibida por parámetro.String JAVA = "JAVA";
String c = "c"; System.Out.Println(JAVA.EqualsIgnoreCase("JAVA")); // true System.Out.Println(JAVA.EqualsIgnoreCase("java")); // true
System.Out.Println(JAVA.EqualsIgnoreCase("jAvA")); // true

public int indexOf(int ch) Devuelve un valor entero que indica la posición de la primera ocurrencia del carácter recibido por parámetro. Si no hay ninguna ocurrencia, entonces el valor devuelto es -1. String poo = "Programación Orientada a Objetos"; System.Out.Println(poo.IndexOf("Orientada"));

El código anterior imprime en consola el valor 13

public int length() Devuelve un entero que indica el largo de la cadena de caracteres

public String replace(char old, char new) Este método distingue mayúsculas y minúsculas. String JaVa = "JaVa"; System.Out.Println(JaVa.Replace('a', 'A')); //Imprime JAVA

public boolean startsWith(String prefix) Devuelve un valor un boolean (true o false) que indica si la cadena de caracteres del objeto recibido por parámetro (prefix) es prefijo de la cadena de caracteres del objeto que invoca el método .String poo = "Programación Orientada a Objetos"; System.Out.Println(poo.StartsWith("Programación")); // true

public String substring(int begin) Este método es utilizado para devolver una subcadena de caracteres que representa una parte de la cadena de caracteres del objeto sobre el que se invoca el método.

public String substring(int begin, int end) Este método es utilizado para devolver una cadena de caracteres que representa una parte de la cadena de caracteres del objeto sobre el que se invoca el método. A diferencia del método anterior, este último recibe dos parámetros.

public String toLowerCase() Devuelve un objeto String constituido por la cadena de caracteres del objeto que invocó al método pero con todos sus caracteres en minúscula.




















public String toString()
Devuelve un objeto String con la cadena de caracteres que representa el objeto.
String Java = "Java";
System.Out.Println(Java.ToString()); //Imprime Java
public String toUpperCase()
Devuelve un objeto String constituido por la cadena de caracteres del objeto que invocó al método pero con todos sus caracteres en mayúscula.
String Java = "Java";
System.Out.Println(JAVA.ToUpperCase()); //Imprime JAVA
public String trim()
Devuelve un objeto String compuesto por la cadena de caracteres del objeto que invocó al método, pero si dicha cadena de caracteres tiene espacios en blancos tanto al comienzo como al final, entonces los mismos son removidos.
String lenguajeJava = " Lenguaje Java ";
System.Out.Println(lenguajeJava.Trim());
El método anterior imprime en consola la cadena de caracteres Lenguaje Java en lugar de Lenguaje Java , ya que el método trim() elimina los espacios en blanco que se encuentran al comienzo y al final de la cadena de caracteres.

4.3- Polimorfismo

En el momento que se declara una variable de un cierto tipo de clase, cuando se crea efectivamente el objeto usando el operador new, la variable puede apuntar a cualquier instancia de una subclase de la clase definida en la variable. Esta propiedad se conoce como Polimorfismo

4.4- Comparación de objetos

Cuando declaramos una variable local de tipo primitiva en Java, la misma es almacenada en un sector de la memoria denominado Stack. Una de las carácterísticas de este sector de la memoria es su rápido acceso

Cuando se trata de objetos, su creación difiere ,ya que para crear un objeto se debe primero declarar una variable y luego se debe indicar la construcción de un objeto que será referenciado por la variable creada .

Auto a1;

a1 = new Auto(Ford Fiesta, LAR123);

En la línea de código anterior, primero se crea un objeto de tipo Auto utilizando el operador new y luego dicho objeto es asignado a la variable de referencia a1, es decir, la variable a1 referencia al objeto creado de tipo Auto. Una variable de referencia se almacena en el Stack pero el objeto al que referencia se almacena en un sector de la memoria denominado Heap.

4.5- Sobrecarga de métodos

La sobrecarga de un método hace referencia a la definición de distintas versiones del mismo método en una clase. Para sobrecargar un método, debe mantenerse el mismo nombre pero debe modificarse la lista de parámetros del mismo.

Se trata de métodos distintos pero todos ellos tienen el mismo nombre. La diferencia que existe entre ellos radica en que tienen distinto número y/o tipo de argumentos en su declaración

4.6- La palabra clave this

La palabra clave this hace referencia a la instancia u objeto actual. Por medio de ella podemos referirnos a cualquier miembro del objeto actual

Hay que tener en cuenta que la palabra clave this no puede ser utilizada desde un método estático debido a que estos métodos no se refieren a ninguna instancia en particular y al usar la palabra clave this pretenderíamos obtener la instancia actual, lo cual es contradictorio.

La utilización de la palabra clave this se considera una buena práctica de programación para evitar ambigüedades




4.7- La palabra clave súper

La palabra clave súper se utiliza cuando se quiere acceder a los miembros de la clase padre, desde la clase hija.

4.8- Manejo de excepciones

Definiremos entonces a una excepción como un evento anormal o inesperado que ocurre durante la ejecución de un programa y altera su flujo normal.

El objetivo del manejo o gestión de excepciones es el de proveer un contexto acorde para que la aplicación pueda resolver las situaciones anómalas de la forma en que nosotros creamos más conveniente. Para entender mejor estos conceptos, analicemos el siguiente código de ejemplo:

Mediante el manejo de excepciones, los desarrolladores pueden detectar posibles eventos anormales sin tener que escribir demasiados códigos e indicar cómo se debe comportar la aplicación ante estos eventos. Una excepción es representada por un objeto que la Máquina Virtual de Java instancia en tiempo de ejecución si algún evento anómalo ha sucedido, permitiendo al programador que intervenga en dicha situación si así lo deseare para recuperarse del estado anormal y evitar que la aplicación finalice en forma abrupta

4.8.2- Captura de excepciones

Cuando una excepción ocurre, se dice que la misma ha sido arrojada y el código responsable de hacer algo con dicha excepción se denomina gestor de la excepción. Se dice que dicho código captura la excepción arrojada. De esta forma, la ejecución del programa se transfiere al manejador de la excepción apropiado.

Para hacer esta indicación, se utilizan las palabras claves try y catch.

La palabra clave try se utiliza para definir un bloque de código en donde alguna excepción puede ocurrir.
La palabra clave catch se utiliza para capturar alguna excepción en particular o grupo de excepciones para luego ejecutar algún bloque de código.

4.8.3- Lanzamiento de excepciones

La pila de llamadas de un método es la cadena de métodos que el programa ejecuta para obtener el método actual que está siendo ejecutado

Si nuestro programa inicia con el método main(), y dentro de este método se invoca al método a(), y éste invoca al método b(), y éste último invoca al método c(), la pila de llamadas es la siguiente: c() b() a() main()

En la pila de llamadas de métodos, el último método invocado es el que se encuentra en lo más alto del listado, mientras que el primer método invocado es el que encuentra en lo más bajo del listado.

Supongamos ahora que existe la posibilidad de que durante la ejecución del método c() ocurra una excepción. Una de las opciones que tenemos es la de capturar dicha excepción mediante los bloques de código try y catch dentro del mismo método c(). Otra opción que tenemos es la de lanzar la excepción hacia el método que previamente fue invocado, en este caso el método b() y que sea éste quien tenga la responsabilidad de manipular la excepción. Pero para ello, debemos indicarle a la Máquina Virtual Java que existe la posibilidad de que el método c() pueda arrojar una excepción. Esto lo indicamos en la declaración del método utilizando la palabra clave throws.


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