Stakeholders, empatía, POV y SCAMPER: métodos de diseño centrado en el usuario

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Stakeholders: identificar y analizar

Son las personas, grupos u organizaciones que afectan o pueden verse afectados por el proyecto.

Identificar usuarios, clientes, equipo, aliados, proveedores, autoridades, decisores, opositores, etc., según el caso.

Matriz poder/interés:

Interés bajo

Interés alto

Poder alto

Mantener satisfecho

Gestionar de cerca

Poder bajo

Monitorear

Mantener informado

Para responder: actor + relación con el proyecto + intereses/necesidades + influencia (cuando corresponda).

Empatía: comprender al usuario

Objetivo: descubrir necesidades reales, comportamientos, motivaciones y problemas, sin asumir de antemano la solución.

Herramientas:

  • Entrevistas: en profundidad o de guerrilla. Preguntar por qué y escuchar activamente.

  • Observación: lo que hacen y lo que no hacen.

  • Encuestas: detectar o validar conclusiones.

  • Información secundaria: expertos, artículos, informes, tendencias.

Niveles de escucha (Scharmer): descargando (confirmo lo conocido) → factual (escucho hechos nuevos) → empática (comprendo su perspectiva) → generativa (me abro a nuevas posibilidades).

Plan de investigación: qué necesito entender, para qué, cómo y quién se encarga.

Clave: distinguir observación (qué pasa) de insight (por qué pasa). Los insights se construyen a partir de la información, no de suposiciones.

POV y «¿Cómo podríamos…?»: memorizar fórmulas

POV: definición del problema

[Persona o perfil] necesita [necesidad a resolver] para [lo que está intentando lograr].

How might we: desafío de diseño

¿Cómo podríamos [mejorar / diseñar / crear…] para [usuario o grupo] con el fin de [lo que están intentando lograr]?

Diferencia: el POV sintetiza el problema desde el usuario; el HMW lo transforma en una oportunidad de diseño.

Regla: no formular algo tan amplio que pierda foco ni tan específico que ya imponga una solución. Enamorarse del problema, no de la solución.

Mapa de empatía: completar con el caso

Dimensión

Qué identificar

Piensa y siente

Preocupaciones, aspiraciones, lo que le importa.

Ve

Entorno, personas, oferta del mercado.

Oye

Opiniones de amigos, referentes, personas influyentes.

Dice y hace

Lo que expresa y cómo actúa.

Esfuerzos

Miedos, frustraciones, obstáculos.

Resultados

Deseos, necesidades, qué considera un éxito.

Clave: extraer información del caso, no inventarla. Diferenciar lo que la persona dice, hace y siente, ya que no necesariamente coincide.

SCAMPER: generar soluciones creativas

Letra

Operación

Pregunta para aplicar al caso

S

Sustituir

¿Qué podemos reemplazar?

C

Combinar

¿Qué podemos unir?

A

Adaptar

¿Qué podemos adaptar de otro contexto?

M

Modificar

¿Qué podemos cambiar de tamaño, forma o función?

P

Proponer otros usos

¿Para qué más podría servir?

E

Eliminar

¿Qué podemos quitar o simplificar?

R

Reordenar

¿Qué podemos cambiar de orden o disposición?

Clave: SCAMPER sirve para transformar o mejorar ideas existentes. Cada propuesta debe responder al problema identificado, no ser creativa porque sí.

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