Apuntes, resúmenes, trabajos, exámenes y ejercicios de Informática de Universidad

La Ingeniería del Software

Informática8,4 KB

La Ingeniería del Software es una disciplina que integra métodos, herramientas y procedimientos para el desarrollo del software, de manera que se produzcan programas de calidad, desarrollados a tiempo, documentados y dentro de un presupuesto.

Gestión de la calidad del Software

Los elementos que forman parte de la calidad del software son:

  • Las metodologías que controlan todo el proceso y permiten analizarlo y mejorarlo
  • Herramientas y técnicas, como casos de uso o diagramas UML
  • Las personas, son los elementos clave como creadores y ejecutores de Software
  • Las medidas que nos permiten evaluar el estado actual de desarrollo y mejorar los fallos.

Aspectos de la calidad

  • Interna: medible a partir de características internas, como el código fuente.
  • Externa:
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Tratamiento Digital de Señales

Informática79,88 KB

Números complejos

Dado


Forma polar

Sistemas

Muestreador

Tiempo

equivale a tomando muestras cada T segundos.

Frecuencia

equivale a con amplitud y frecuencia

Diezmador

Tiempo

Se elimina una de cada M muestras.

Frecuencia

La amplitud se escala por y la frecuencia se multiplica (expande) por M. La fase se divide por M.

La frecuencia de muestreo debe ser:

Insertaceros

Tiempo

Se insertan L-1 ceros entre muestra y muestra

Frecuencia

Divide (comprime) la frecuencia por un factor L, la amplitud no se modifica. La fase se multiplica por L.

Retardo

Tiempo

Retarda la señal

Frecuencia

La frecuencia no se modifica, la fase se retarda .

Relaciones

Cálculo de la recta pendiente

Serie geométrica

De la forma . Su suma es:

Transformada discreta de Fourier

Definición




Inversa

FFT

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Arquitecturas Distribuidas

Informática45,12 KB

1. Explique qué es un URL, cuál es su utilidad, qué partes lo forman e indique qué defectos son achacables a un URL. Dé algún ejemplo de URL.

Los URL (Localizador Uniforme de Recursos) son un subconjunto de los URI. Se utilizan para nombrar recursos para su utilización. Una URL está dividida en tres partes, las cuales vemos en este ejemplo:

9k=

Inconvenientes: cuando tenemos varias copias (réplicas) diferentes, los URL no ofrecen ningún mecanismo para referirse a una página sin decir simultáneamente donde está.

2. Explique cómo funciona el mecanismo de herencia de propiedades en CSS y las reglas básicas de aplicación de selectores.

En CSS, el hijo hereda las propiedades de estilo del padre. Si por ejemplo al <body> le asignamos...

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Diagrama de flujo de proceso productivo

Informática2 KB

Análisis y DISEÑO ESTRUCTURADO
Tiene como objetivo descubrir todos los detalles relevantes del sistema en estudio.
Además pretende:
Que sea fácil de detectar y verificar la omisión de detalles relevantes
Que distintos analistas ante el mismo sistema actual determinen los mismos requerimientos.
Que los documentos generados sobre el sistema actual sean vehículos eficientes de comunicación.
Aparece a finales de los 70
Facilita la comunicación en el proceso de desarrollo de un sistema de información
análisis y diseño
usuarios y analistas
Sencillo, fácil de entender y fácil de aprender
Amplia difusión
Descomposición funcional
(Originariamente) Orientada a procesos
(Originariamente) Top/down
Presente en numerosas metodologías
p.Ej. Métrica, SSADM,
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Historia de la Computación: Hitos, Pioneros y Generaciones Tecnológicas

Informática7,53 KB

Antecedentes Históricos de la Computación

  1. Bastón con muescas: Primeros registros de herramientas para el conteo.
  2. Sistemas de numeración: Desarrollo de métodos para representar cantidades.
  3. Ábaco chino (c. 3500 a.C.) y sistemas de la antigua Babilonia: Herramientas y conceptos tempranos para cálculos.
  4. Blaise Pascal (1642): Invención de la Pascalina, la primera máquina sumadora mecánica.
  5. Gottfried von Leibniz (1673): Creación de una máquina calculadora capaz de sumar, restar, multiplicar y dividir.
  6. Joseph Marie Jacquard (1804): Desarrollo del telar automático de Jacquard, que utilizaba tarjetas perforadas para programar patrones.
  7. Charles Babbage (siglo XIX): Conceptor de la Máquina Analítica y la Máquina Diferencial, consideradas precursoras
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Ciclo de vida del desarrollo de sistemas de información: Fases y principios clave

Informática25,08 KB

**Ciclo de vida del desarrollo de los sistemas de información**

Cuando hablamos de un sistema de información, nos referimos a aquel que permite ingresar datos y extraer información. Para realizar esto, lo podemos hacer de forma manual o por computador. La información podría ser independiente de la plataforma o del software que se esté utilizando. El ciclo de vida del software es diferente al ciclo de vida de la información.

Principios y criterios para la evaluación del ciclo de vida del desarrollo de sistemas

  • Involucrar al usuario
    • El usuario es una parte imprescindible.
    • Implicando al usuario se logrará capturar mejor sus necesidades.
    • Se reducirá su potencial resistencia a los nuevos sistemas de información.
  • Utilizar métodos de solución
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Tercera generación de computadoras 1964-1970

Informática4,76 KB

BIOS: “Basic input/output System” . Programación Necesaria para controlar teclado, mouse, y monitor, entre otros.  Se almacena en el ROM. Ejecuta el POST o pruebas.


KERNEL: Contiene las instrucciones principales del Sistema operativo.
PASOS PARA PROGRAMAR LA COMPUTADORA.
1. Entender a perfección el problema que se pretende resolver con la computadora.
2. Crear un algoritmo (secuencia finita de pasos) que pretenda resolver el problema.
3. Hacer un diagrama que ilustre el flujo de lógica descrito en el algoritmo
4. Codificar el algoritmo en algún lenguaje de alto nivel conocido



5. Dubuggin: Detección y corrección de errores. Que pueden ser de sintaxis, de ejecución o de lógica. 
5. Implantar el programa
7. Retroalimentacion: Revisar el programa
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Guía Completa de Funciones en Programación: Conceptos y Ejemplos

Informática13,86 KB

Funciones en Programación

Definición y Uso

Funciones: Conjuntos de estatutos encerrados entre llaves {}. Cada función tiene un nombre único y define lo que hace la función. Son bloques básicos de construcción en los programas.

Uso: Evita la duplicación de código al encapsular un conjunto de instrucciones que se utilizan repetidamente en un solo lugar, facilita la modificación y mantenimiento del código.

Estructura de una Función

Las funciones aceptan valores a través de parámetros, usan esos valores en su proceso y devuelven un resultado. Además, tanto los parámetros como el valor de retorno son opcionales, lo que brinda flexibilidad en su uso.

Ejemplo: `int Suma(int valor1, int valor2) { return valor1 + valor2; }`

  • `Suma` es el nombre
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Arquitecturas Cliente/Servidor y Peer-to-Peer (P2P)

Informática3,68 KB

Arquitectura Cliente/Servidor

Consideraciones de Diseño

Para el diseño de una arquitectura cliente/servidor, es crucial considerar los siguientes aspectos:

  • Manejo de Errores y Consistencia de Datos: Implementar estrategias para el manejo de errores y mantener la consistencia de datos es fundamental. La seguridad cliente/servidor es una preocupación importante. Se deben realizar verificaciones tanto en el cliente como en el servidor. También se pueden utilizar técnicas como el encriptamiento.
  • Desempeño: El desempeño es otro aspecto clave. Problemas de rendimiento pueden surgir por congestión en la red o dificultades en el tráfico de datos.
  • Distribución de Datos: Un aspecto relacionado con el desempeño es la distribución de datos en la
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Resolución de Problemas en Redes de Área Local: CSMA/CD, TDM y Estándar IEEE 802.3

Informática5,14 KB

Ejercicio 1: Redes de Área Local con CSMA/CD

Se consideran dos redes de área local (LAN) con las siguientes características:

  • LAN1:
    • Velocidad de transmisión (Vt) = 10 Mbps
    • Técnica de acceso al medio: CSMA/CD
    • 10 estaciones
    • Tamaño máximo de trama: 1518 bytes
    • Tamaño de encabezado y control: 26 bytes

Apartado A

Calculamos los bits de datos por trama:

(1518 - 26) * 8 = 11936 bits de datos/trama

Número de tramas = 106 / 11936 = 83.78 ≈ 84 tramas (83 completas + 1 incompleta)

Bits de la trama incompleta = 106 - (83 * 11936) = 9312 bits

Tiempo total (Ttotal) = 83 * trama completa + Trama incompleta + 84 * retardo

Tiempo de transmisión de una trama completa = (1518 * 8) / (10 * 106) = 1.2 ms

Tiempo de transmisión de la trama incompleta = (9312 + (26 *...

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