Estructura de sesiones de implementación en actividad física deportiva: calentamiento, parte principal y vuelta a la calma
Estructura y desarrollo de sesiones de implementación
La sesión se estructura en tres partes: calentamiento (10-15 min), parte principal (30-45 min) y vuelta a la calma (10-15 min). Cada una tiene objetivos, agrupaciones, tareas y ejercicios previos a la parte principal, cuya finalidad es preparar el organismo para la actividad posterior, tanto a nivel físico como mental.
Calentamiento (10-15 min)
Se explica el objetivo, el trabajo a realizar y la agrupación de tareas o ejercicios. Existen dos tipos:
- Generales: ejercicios aplicables a diferentes deportes, que movilizan todo el cuerpo.
- Específicos: ejercicios que movilizan las partes del cuerpo más utilizadas durante la parte principal o la competición. Se utilizan habilidades específicas, normalmente con movilidad.
Parte principal (30-45 min)
Se desarrolla el contenido principal. Al inicio, las actividades se plantean a través de juegos o retos dinámicos con componente lúdico. Se proponen entre 4 y 5 actividades diferentes, con características que progresen en intensidad o dificultad, para favorecer la motivación y el proceso de aprendizaje del alumnado.
Vuelta a la calma (10-15 min)
Supone el retorno a la fase inicial de la sesión, disminuyendo las pulsaciones. Se emplean ejercicios de baja intensidad, útiles para realizar reflexiones finales.
Modelos de sesión para la parte principal
Consideraciones según la edad
La edad es un aspecto fundamental a tener en cuenta en la planificación y desarrollo de la primera sesión de iniciación. Se recomienda iniciar entre los 9 y 12 años. Aunque la duración sea de iniciación, la dinámica y la velocidad de progreso no serán mayores en adolescentes o niños. Aun así, cada persona es independiente de su edad y madurez, y tiene capacidades diferentes, por lo que hay que adaptarse a las circunstancias.
Sesiones para 8-10 años
- Plantear objetivos básicos y orientados al desarrollo de habilidades motrices básicas.
- Basarse en la realidad de la acción global para conocer las características del juego.
- Poseer características lúdicas para entretener y divertir, fomentando la cooperación y la colaboración frente a la competición.
- Ser más cortas, dinámicas y con gran variedad de actividades.
- Incluir calentamientos para fijar rutinas.
- Utilizar una amplia variedad de materiales convencionales y no convencionales.
- Incluir tareas que favorezcan la percepción y la toma de decisiones.
- Incluir actividades o dinámicas en grupo o en parejas para favorecer el control de la sesión y un mayor tiempo de práctica motriz por parte del alumnado.
Edades más avanzadas
- Objetivos orientados al desarrollo de habilidades específicas.
- Duración con calentamiento general y específico.
- Menor variedad de actividades y características lúdicas.
- Se podrán incluir actividades analíticas.
- Se pueden incorporar trabajos en equipo e individuales.
El técnico adecuado a estos modelos deberá tener estrategias y métodos para motivar al alumnado y atraer su atención. Se debe generar un ambiente distendido para divertirse y favorecer las relaciones sociales y la participación. El técnico deberá entender la evolución de cada participante para individualizar la tarea y los objetivos.
Criterios específicos de secuencia y tiempo de tarea en la enseñanza-aprendizaje
Es clave la secuencia de contenidos: si es lógica y progresiva, facilita que el alumnado saque provecho de cada actividad. La secuencia debe realizarse por bloques.
Bloque 1: relación
Bloque de relación donde hay que conseguir mantener el movimiento en el juego. Se estructura en varias fases:
- F1: familiarización con los elementos necesarios para realizar la actividad: el implemento y el movimiento de manera independiente.
- F2: se trata de integrar ambos elementos, utilizando conjuntos de movimiento e implemento.
- F3: familiarización con el golpe así como con la interacción en aquellas modalidades donde lo haya.
- F4: trabajo de los espacios de juego, diferenciando entre zonas propias y adversarias.
Bloque 2: desarrollo de habilidades específicas y capacidad técnico-táctica
- F1: creación de espacios (profundidad, dirección y altura).
- F2: desplazamiento por el espacio y ocupación de este.
- F3: mejora de golpes básicos.
Bloque 3: finalización
Bloque de finalización, donde hay que conseguir lograr el objetivo. Aprendizaje de golpes de finalización.
Modificación de juegos y situaciones reducidas para la enseñanza del deporte con implemento
En deportes de raqueta/pala de cancha dividida:
- Incorporar la posibilidad de que la pelota tenga dos botes.
- Posibilitar parar la pelota con la raqueta antes del golpe.
- Pasar la pelota a un compañero antes de golpear al otro lado de la red.
- Sacar por debajo de la cintura en lugar de por encima de la cabeza.
- Incrementar la puntuación de acciones que se quieran fomentar durante la sesión.
Progresión metodológica en la enseñanza de la actividad física deportiva con implemento
Una progresión de tareas se lleva a cabo a través de variaciones de diferentes parámetros:
Velocidad de ejecución
Al principio, realizar acciones en las que el alumnado tenga mucho tiempo para percibir la acción, decidir y poder ejecutar. Estas sempre vendrán determinadas por el nivel de desarrollo motriz del alumnado y se pueden controlar a través de la modificación de varios aspectos:
- Tamaño y peso del móvil.
- Tamaño y peso del implemento.
- Modificación de la regla.
Obstáculo a superar
Al principio, sin ninguno, y después meter la red e incrementar la altura.
Impacto
Al principio, gestos o acciones sin impacto, o impacto con el cuerpo (brazo, mano), para ir introduciendo poco a poco la habilidad de golpeo con implemento.
Distancia
Ir aumentándola poco a poco.
Tamaño del objetivo
Al principio, que los golpes vayan a áreas más grandes.
Lo ideal es que, desde el primer momento, se intercalen con un número de estímulos reales de juego.
Estrategias de enseñanza
Estrategia real: modificar la situación real
Busca realizar la tarea de manera completa pero variando algún parámetro para facilitar o complicar la situación real de juego. Por ejemplo, que se realice un intercambio de derecha y revés con pelota de poco peso y grande.
Estrategia global: polarizar la atención
Realizar la tarea de manera completa, pero tratando de que el alumnado concentre su atención en una de las partes de esta. De este modo, focalizando cada vez en distintas partes, se obtendrá una mejor visión global. Por ejemplo: que haga un doble si saque directo.
Estrategia analítica
Busca descomponer la tarea en diferentes partes que se trabajan por separado. Para mejorar aspectos técnicos. Por ejemplo, el saque de pádel por partes.
Métodos de enseñanza
- Pura: se empieza por lo que se considera más importante, no por orden temporal, para ir luego explicando las demás y uniéndolas todas.
- Secuencial: se inicia por la primera fase y se va enseñando progresivamente, una a una, hasta finalizar todas siguiendo la secuencia.
- Progresiva: se explica la primera parte, luego la siguiente, se unen y así sucesivamente.
- Pura progresiva: empieza por lo más importante para unir fases en función de su importancia.
- Progresiva inversa: orden temporal inverso.
- Mixta: combinando lo global y lo analítico. Se usará una u otra dependiendo de los factores.