Apuntes, resúmenes, trabajos, exámenes y ejercicios de Informática de Secundaria

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Fundamentos de la Capa Física en Redes: Codificación, Señalización y Ancho de Banda

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Capa Física

Tareas

  • Forma la trama de la capa de enlace de datos.
  • Ve la trama como un grupo de bits sin estructura.
  • Codifica bits como señales para transmitir por el medio.

Codificación y Señalización

Puede ser relativamente simple a muy baja velocidad si los bits son convertidos directamente a señales. A altas velocidades debe haber una codificación y luego una señalización donde los pulsos eléctricos o lumínicos pasan al cable de cobre o de fibra.

NRZ (No Retorno a Cero)

Un sistema de señalización muy simple: 1 es alto nivel de voltaje, 0 es bajo nivel de voltaje. El nivel de voltaje no retorna a cero en cada bit.

Problemas

  • Una larga secuencia de unos o ceros puede desfasar en el tiempo a ambos nodos.
  • Ineficiente por importantes pérdidas
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Arquitectura TCP/IP: Direccionamiento, Nivel de Red y Estructura de Datagramas IPv4/IPv6

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Fundamentos del Direccionamiento y el Nivel de Red en TCP/IP

1. Tipos de Direcciones en la Arquitectura TCP/IP

La arquitectura TCP/IP utiliza varios esquemas de direccionamiento para garantizar la correcta entrega de datos a través de diferentes capas y redes.

Direcciones Físicas (Direcciones de Enlace)

También conocidas como direcciones de enlace, son las de más bajo nivel, siendo incluidas en las tramas utilizadas por el Nivel de Enlace.

Direcciones Lógicas (Direcciones IP)

Las direcciones físicas no son adecuadas en un entorno de interconexión donde diferentes redes pueden tener distintos formatos de dirección. Por ello, se necesita un sistema de direccionamiento universal en el que cada host pueda ser identificado de forma única, sin... Continuar leyendo "Arquitectura TCP/IP: Direccionamiento, Nivel de Red y Estructura de Datagramas IPv4/IPv6" »

Programación en Unity: Métodos, Objetos y Corrutinas

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Estructura de un Método

Un método define el tipo de información o dato que devolverá cuando se le llame (void si no devuelve nada). Consta de:

  • Tipo de retorno
  • Nombre
  • Paréntesis para parámetros (ej: (int numero1, int numero2))
  • Llaves que contienen el bloque de código
public class MetodoStart : MonoBehaviour {    void Start () {    } } int SumaDosNumeros (int numero1, int numero2) {    int resultado = numero1 + numero2;    Debug.Log (resultado); }

El Componente Transform

Todo GameObject posee el componente Transform, que define su posición, rotación y escala en la escena. Para consultar la posición en el eje Y, por ejemplo:

Debug.Log (transform.position.y);

Moviendo Objetos con Rigidbody

Para mover un objeto con un Rigidbody (que tiene físicas)... Continuar leyendo "Programación en Unity: Métodos, Objetos y Corrutinas" »

Fundamentos de Redes: Operación de Switches, Routers y Protocolos Esenciales

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Conceptos Fundamentales de Redes

¿Qué pasos realiza un conmutador cuando recibe una trama?

Registra la dirección MAC de origen asociada a la interfaz por la que entra la trama y conmuta (envía) la trama basándose en la dirección MAC de destino.

¿Qué ocurre cuando un paquete IP llega a un router?

Si el router no tiene una ruta específica para la red de destino del paquete IP, ni siquiera una ruta por defecto, lo descarta.

¿Cuántas subredes con 20 hosts utilizables se pueden crear a partir de una red de clase C (máscara /24)?

Se necesitan al menos 5 bits para hosts (2^5 - 2 = 30 hosts >= 20). Esto deja 3 bits para subredes dentro del último octeto (8 - 5 = 3). Por lo tanto, se pueden crear 2^3 = 8 subredes.

Las modulaciones ASK, FSK

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Optimización y Comprensión de la Memoria en Android para un Smartphone Eficaz

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Conceptos Clave de Memoria en Smartphones

Memoria Interna

Se denomina memoria interna porque está dentro del smartphone y no la puedes quitar, y porque tampoco es una memoria externa en forma de tarjeta microSD; sin embargo, esta no es necesariamente toda la memoria del teléfono. Normalmente, una parte de esta memoria es la destinada a ser la memoria principal del teléfono.

Memoria RAM

La memoria RAM (Random Access Memory) es un tipo de memoria diferente, en la que se cargan los archivos y procesos imprescindibles para el funcionamiento de las aplicaciones en ejecución. Cada vez que instalas una aplicación, aunque esta se instale en la memoria SD (almacenamiento secundario), seguirá ocupando cierto espacio en la memoria del teléfono (almacenamiento... Continuar leyendo "Optimización y Comprensión de la Memoria en Android para un Smartphone Eficaz" »

Protocolo de Sustitución de Equipos y Accesorios para Carabineros

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Procedimiento de Reemplazo de Terminales y Accesorios para Carabineros

Este documento detalla el procedimiento estandarizado para el reemplazo de terminales y accesorios utilizados por Carabineros de Chile, asegurando la operatividad continua y la correcta gestión de los equipos.

Reemplazo de Terminales

  • El técnico de mantenimiento, al atender una solicitud del cliente, debe llevar un terminal de reemplazo (parte del stock de Carabineros asignado) en caso de que el equipo con falla deba ser desinstalado y enviado a reparación a Servicio Técnico. El terminal de reemplazo debe quedar programado y operativo.
  • Si el terminal entregado por el cliente presenta daños físicos, se debe solicitar un acta circunstancial.
  • Junto con el terminal de reemplazo,
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Componentes de la Placa Base y Otros Periféricos: Guía Completa

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Componentes de la Placa Base y Otros Periféricos

Introducción a la Placa Base

La placa base es el componente fundamental de un ordenador, conectando multitud de componentes entre sí. Sirve como la columna vertebral del sistema.

El Microprocesador y su Entorno

¿Qué es el Socket?

Es el lugar donde se aloja el microprocesador, generalmente cubierto por un sistema de refrigeración.

¿Qué es la CPU Fan?

Es el ventilador que enfría el procesador, esencial debido al calor que este genera.

La Memoria Caché

La memoria caché, ubicada cerca del procesador, mejora su rendimiento al reducir el número de accesos a la memoria RAM. Cuanto más cerca esté la caché del procesador, mejor será su rendimiento.

El Chipset: Puente Norte y Puente Sur

El chipset... Continuar leyendo "Componentes de la Placa Base y Otros Periféricos: Guía Completa" »

SABRE: Software de Aplicación Vertical para Reservas y Ventas Automatizadas

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1. Análisis del Tipo de Software del Sistema SABRE

El sistema SABRE se clasifica como un software de aplicación vertical. Esta clasificación se debe a las siguientes características:

  • Software de Aplicación: Se encarga de tareas específicas, en este caso, la reserva y venta automatizada de billetes y servicios complementarios.
  • Vertical: Resuelve problemas muy concretos dentro de la industria de viajes y no es aplicable a otras áreas. Su funcionalidad se limita a la consulta, reserva y venta de billetes y servicios relacionados.

Desde la perspectiva de American Airlines, SABRE presenta características de un software hecho a medida. Esto implica:

  • Ventajas:
    • Ajuste completo a las necesidades específicas de American Airlines.
  • Desventajas:
    • Altos
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Fundamentos de la Ciencia Cognitiva: Agentes, Niveles de Descripción y Máquinas de Turing

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1. Noción de “Agente Cognitivo” y Niveles de Descripción

La noción de **Agente Cognitivo** fue desarrollada por **David Marr** en 1982. Se define por su capacidad para recibir información del medio (*input*), procesar esa información y emitir una respuesta (*output*).

En el estudio de un agente cognitivo, podemos distinguir tres niveles de descripción:

Niveles de Descripción de un Agente Cognitivo

  1. Nivel Computacional

    Se proporciona una descripción abstracta de la conducta del sistema o agente cognitivo. Responde a la pregunta: **¿Qué** hace el sistema y **por qué** lo hace. (Qué y cómo es)

  2. Nivel Algorítmico

    Se proporciona una descripción funcional del sistema, especificando el conjunto de **reglas o algoritmos** que permiten el

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Funcionalidades de Programación en Entornos Interactivos

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PERSONAJE 1: Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde. Despliega una nube de diálogo del objeto (se puede eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno). Fija la variable a un valor específico. Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado.

PERSONAJE 2: Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde. Informa el valor de la variable. Ejecuta continuamente los bloques en su interior. Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. Reporta verdadero si la condición es falsa; reporta falso si la condición es verdadera. Reporta verdadero si dos valores son iguales. Informa el valor de la variable. Espera un número determinado... Continuar leyendo "Funcionalidades de Programación en Entornos Interactivos" »