Elasticidad cruzada entre coca-cola y pepsi
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Producto con gran carga innovadora en su momento(en la época en la cual aparece la industria de refrescos se centraba en exclusiva en bebidas derivadas de frutas, mientras q Coca-cola no tiene nada q ver con ninguna fruta, sino q fue creando como un pdto farmaceútico)
Durante mucho tiempo se asoció la marca-pdto(todo refresco con burbujas y marrón tenía q ser coca-cola)
En lo referente a publicidad se puede observar una serie de diferencias entre coca-cola y pepsi, mientras q coca-cola siempre se muestra como un producto dirigido a un ámbito más familiar, pepsi enfoca hacia una perspectiva mucho más juvenil.
La coca-cola es un producto muy masivoàpdto totalmente estandarizado, con un proceso altamente automatizado. A pesar del hecho de tener muchos gastos en publi, a nivel unitario tiene un < gasto q el resto de sus competidores debido a su elevado nº de ventas. Coca-cola combina dos tipos de estrategias: diferenciación y liderazgo en costes, centrándose sb todo en la 1ª.Coca-Cola es un pdto dirigido a un mº masivo y con una estrategia híbrida, el cuál se basa en carácterísticas extrínsecas, no existe ningún estudio q demuestre q la Coca-Cola sea mejor q la PEPSI, pero si es más cara debido a esas carácterísticas extrínsecas(marca, envase, línea de pdtos, variables psicológicas) y variables de mkg(4 p`s: producto, precio, promoción y distribución) q hacen q el pdto sea reconocido/considerado por los clientes como un pdto diferente/superior.La Coca-Cola representa algo distinto, además de poseer un precio superior.En el mº se entiende q Coca-cola es un pdto superior/distinto ya q los clientes están dispuestos a pagar un precio superior por ella.(Gran aportación de las vbles ficticias)Coca-cola es considerado como 1 pdto perfecto (pdto inmejorable), no puede seguir siendo mejorado, todos los intentos q se han producido encaminados a introducir innovaciones en el pdto original fracasaron, el público busca ese pdto concreto, nada más, únicamente la Coca-Cola de sirmpre.
Efecto q se observó de forma empírica en la ind aeronaútica (EEUU,1930)El Cu de 1 pdto homogéneo y estándar se reduce en un % cte .A medida q se duplica la Q acumulada, en condiciones normales(claúsula ceteris paribus)EFAPRENDIZAJEA medida q realizo 1 tarea de forma repetitiva, el coste de MO se reduce.La BCG añadió q otras partidas de la E tb se reducen.El efecto experiencia se manifiesta en pdtos estándar. Las tareas dbn ser repetitivas cnd se duplica la producc acumuladaEl efecto es muy imp al ppio y poco al final
Siempre tienes 1 efecto exper con peq mejoras pero ese % es cada vez + reducidoNunca se llega al lím del e.E. Gracias a la tecno, no se llega nunca a ese lím
El efecto se rompe x las fisuras tecnólógicas, gracias a las cuales se varían el pdto, el proc prodLos efectos experiencia tienen caducidad; se rompe antes de llegar a su lím.
Sect q provocan > ef exp: alto cmto emp, proc fab continúa, proc intensivs en capitl, E alto valor añadido pq favorecen el aprendizaje.No es 1 efecto automático=>nec provocarlo
Sect cn pdtos elaborados, pueden aprender mucho + . Ej: aprender a hacr 1 boli o 1 cocheCuanto > sea el valor añadido, > será la facilidad del ef.Exp.çCon volum de prod elevado interesa la división del l. Y cnd especializas, es + fácil aprender, se produce > ef ex con la división del l.Todo lo q favorece el e e favorece tb las eco de escala
Gran cuota mºàgran produccàfavorece el e e y eco escala¿Cómo una eco escala favorece el ef experiencia?Cuando intentamos buscar las eco escala, aumentamos la prod período, así > producc acumulada, lo q favorece el ef exp.E ef ex se da de forma natural, hay q favorecer el ef aprend xa provocar 1 > ef exp¿Cómo la cultura de 1 E puede contribuir al éxito de una estrategia emp?EXIncremento de valor, sin incrementar el coste(ambiente jovial, alegre)-va a ser 1 límite tanto teórico como práctico
-el límite teórico nos indica cuanto costaría introducir N+1 con relación a N.-el límite real=> el efecto se agota por cambios en la tecno y en los gustos de los consumidores=> fisuras tecnológicas, lo cúal posibilita la entrada de nuevas Es-el e. E. Por si solo no supone una ventaja, solo cnd tengams 1 tasa de experiencia mejor q los competidores.
-la tasa de experiencia es la tasa de permanencia del cte cada vez q se duplica la produccEFECTO EXPERIENCIAEs una ley empírica , tiene sus orígenes en la industria aeronaútica en EEUU en 1930.Efecto aprendizaje: se produce cnd el tiempo de realización de 1 actividad disminuye conforme se van produciendo > nº de udades, lo q conlleva 1 reducc de cte de mo directa. Esto es producido pq los trabajadores adquieren destrezas y cada vez les lleva menos tiempo hacer sus tareas y van mejorando. Dos conceptos: tasa de aprendizaje y curva de aprendizajeTasa de aprendizaje: disminución q se produc en el cte.Curva de aprendizaje: como se reducen los ctes motivado x la tasa de aprendizaje.
Se crean rutinas organizativas, laE es + eficiente a medida q se repiten los ciclos, ya no solamente es el ldor el más eficiente si no q lo es toda la E.